El juego del mantenimiento
O el mantenimiento del juego
"El cuidado de las cosas
Políticas del mantenimiento
Jérôme Denis, David Pontille
¿Qué tienen en común una caldera, un coche, un panel de señalización, un teléfono inteligente, una catedral, una obra de arte, un satélite, una lavadora, un puente, un reloj, un servidor informático, el cuerpo de un ilustre hombre de Estado, un tractor? Casi nada, excepto que ninguna de estas cosas, pequeña o grande, preciosa o banal, perdura sin una forma de mantenimiento. Todo objeto se desgasta, se degrada, termina por romperse e incluso por desaparecer. A pesar de ello, ¿medimos bien la importancia del mantenimiento? Contrapunto de la obsesión contemporánea por la innovación, menos espectacular que el acto singular de la reparación, este delicado arte de hacer durar las cosas rara vez llama nuestra atención.
Este libro es una invitación a descender la mirada poniendo en primer plano al mantenimiento ya quienes lo realizan. Siguiendo el hilo de diferentes historias, sus autores describen las sutilezas del "cuidado de las cosas" para subrayar sus implicaciones éticas y su alcance político. Dado que en él se cultiva una atención sensible a la fragilidad y se inventa día a día una diplomacia material que resiste al ritmo frenético de la obsolescencia programada y del consumo excesivo, el mantenimiento dibuja los contornos de un mundo alejado de las pretensiones de la omnipotencia humana y de la autonomía tecnológica. Un mundo donde se despliegan formas de apego a las cosas mucho menos triviales de lo que se podría imaginar."
Traducción con IA de la presentación del libro en la página de la editorial francesa LA DECOUVERTE. TERRENOS FILOSOFICOS.
Iñaki Marieta
https://journals.openedition.org/lectures/58828
Las políticas del mantenimiento: cuidar las cosas para hacerlas durar
Tras trabajar en el tema durante unos quince años, Jérôme Denis y David Pontille nos ofrecen aquí una obra fundamental en el campo de los estudios sobre la reparación y el mantenimiento. Este libro propone una sensibilización, por no decir una iniciación, al «arte de hacer durar las cosas», al «pueblo de las cosas» y la «danza del mantenimiento». A lo largo de sus páginas se revelan maneras de ver, oír, sentir y tocar el mundo que habitamos, así como de cuidarlo.
2. Desde las primeras páginas, los autores nos sumergen de lleno en el tema y nos ofrecen una visión de la diversidad de las actividades de mantenimiento el relato de un día «corriente». Aunque el mantenimiento sea «una actividad de fondo [...] que, muy a menudo, parece no contar» (p. 16), está presente por todas partes, siempre que le prestemos atención: el grifo que gotea, las obras en la calle o el mantenimiento de una bicicleta, por ejemplo.
El mantenimiento nos rodea y no tiene nada de excepcional; sin embargo, posee un alcance político notable. En efecto, mantener significa oponerse al deterioro de las cosas, resistir a la obsolescencia y también «actuar en la trama ordinaria de la vida cotidiana, aquí y ahora, sin anclar las preocupaciones en el horizonte cegador de una crisis insuperable» (p. 16).
El propio planteamiento de los autores es político: «Queremos que nosotros, y ustedes, prestemos atención a la atención de quienes practican el mantenimiento» (p. 17).
3. Siete capítulos, cuyos títulos son concisos, estructuran la obra: «Mantener», «Fragilidades», «Atención», «Encuentros», «Tiempo», «Tacto» y «Conflictos».
Después de explorar qué significa mantener (capítulo 1), los autores nos hacen ver la fragilidad de las cosas (capítulo 2) y agudizan nuestra atención al hablarnos de la atención de quienes las mantienen (capítulo 3). El capítulo 4 aborda los encuentros, no siempre armoniosos, entre las cosas y los seres humanos, mientras que el capítulo 5 cuestiona las diversas temporalidades del mantenimiento. El cuidado de las cosas requiere también tacto y sutiles negociaciones (capítulo 6), negociaciones que a veces desembocan en conflictos (capítulo 7).
Este recorrido resulta tanto más convincente cuanto que se apoya en abundantes materiales empíricos que nos llegan en forma de relaciones. Estas historias, procedentes de las investigaciones de los propios autores o de las de otros antropólogos y sociólogos, nunca se tratan como simples anécdotas; por el contrario, nos permiten penetrar en toda la profundidad de las situaciones descritas.
4. El primer capítulo, «Mantener», tiene como trasfondo las performances artísticas de Mierle Laderman Ukeles, cuya imagen, por cierto, aparece en la portada del libro.
https://www.youtube.com/watch?v=WIhf3UBNTlA
Este artista ha situado el «cuidado de las cosas» en el centro de sus actuaciones. Ha desplazado nuestra mirada del objeto expuesto hacia la vitrina que lo protege y que el personal del museo limpia regularmente.
Que la vitrina esté limpia nos parece normal, pero esa normalidad no se da por sentada: «Los pocos héroes y heroínas se ocupan de las situaciones extraordinarias. Los numerosos trabajadores y trabajadores del mantenimiento se encargan de la normalidad. Y eso es un trabajo enorme» (p. 61).
Aquí se establece una distinción importante entre la reparación, estrechamente vinculada al accidente ya lo extraordinario, y el mantenimiento, que es rutinario y no constituye un acontecimiento excepcional: «El trabajo de mantenimiento no tiene fin [...]. Genera la continuidad, la cultiva» (p. 51).
El segundo capítulo, «Fragilidades», nos sumerge, a modo de iniciación, en los pasillos del metro de París para descubrir el trabajo que se realiza a fin de mantener la señalización de la red subterránea. Los autores nos cuentan cómo aquel mundo que creían familiar se fue transformando poco a poco:
«Hasta entonces robustos, inmóviles, resistentes y siempre disponibles, los paneles se revelaban, bajo el filtro de las operaciones de mantenimiento, vulnerables, cambiantes y sujetos a transformaciones perpetuas» (p. 70).
Se trata de una iniciación a la tribología, la ciencia del desgaste material, pero también al vocabulario de la «diplomacia de la alterativa» (p. 86).
5. «Atención» es el título del tercer capítulo, que comienza con el relato de varias rondas de inspección. ¿Cómo prestar atención al desgaste?
«Experimentar la fragilidad es una cuestión de percepción» (p. 95). Por eso, se trata de sensibilizar nuestros distintos sentidos, que intervienen en este gesto de atención: la vista, por supuesto, pero también el tacto, el olfato y el oído son necesarios para «estar disponibles ante la manifestación de signos inesperados» (p. 125).
El capítulo concluye con una reflexión apasionante sobre la visibilidad de las actividades de mantenimiento y la tendencia de ciertas sociedades a negar este aspecto de la existencia de las cosas.
Ir al encuentro de las cosas: ese es el objetivo del cuarto capítulo, titulado precisamente «Encuentros». Los autores toman distancia de una idealización romántica del mantenimiento, según la cual los seres humanos cuidarían de las cosas en armonía con ellas.
Por el contrario, insisten en que, a veces, las cosas se resisten, se muestran recalcitrantes y «desgastan a quienes las mantienen» (p. 142).
Los autores evocan la preocupación recurrente de que ciertas actividades de mantenimiento terminen destruyendo precisamente aquello que se pretende cuidar. El ejemplo de José, encargado de borrar grafitis, resulta revelador: aunque su trabajo consiste en cuidar los muros de la ciudad, sabe que los productos que utilizan no son inocuos.
Aquí, una multitud de actantes entra en la «danza del mantenimiento» (p. 163): la superficie del muro en cuestión, la composición de la tinta, la de los disolventes, los trapos utilizados y muchos otros elementos.
La «danza del mantenimiento» consiste en aprender a improvisar con las cosas, ajustándose a un ritmo que es necesario acompañar: si el ritmo es demasiado lento, las cosas se deterioran de manera irreversible; si es demasiado rápido, tanto las cosas como los seres humanos se desgastan demasiado pronto.
6. El también mantenimiento es una cuestión de «Tiempo», título del quinto capítulo.
Este comienza con el extraordinario relato del rescate del reloj Wagner del Panteón de París por parte del colectivo UX (Urban eXperiment), sin que el personal administrativo ni los agentes de seguridad del edificio se dieran en cuenta.
Dejo a los lectores el placer de descubrir directamente en el libro esta rocambolesca historia y me limito a destacar una de las conclusiones que extraen Denis y Pontille: «hacer durar es también, sencillamente, “hacer existir”» (p. 179).
Pero mantener también significa construir la historia de una cosa y de aquello que representa, seleccionando lo que perdurará.
Este punto resulta aún más evidente en el segundo ejemplo del capítulo: la historia de la conservación del cuerpo de Lenin después de su muerte.
Este relato plantea múltiples preguntas: ¿qué es exactamente lo que se mantiene? ¿Qué es lo que permanece? ¿Hasta qué punto son tolerables los deterioros de la «cosa»? Y, finalmente, ¿es posible detener el tiempo?
También se presentan otros ejemplos, como la conservación del pueblo de Oradour-sur-Glane, «congelado» en junio de 1944, o los trabajos de mantenimiento de la Mona Lisa. En este último caso, el deterioro parece irreversible, pero los múltiples dispositivos de mantenimiento buscan ralentizarlo.
Finalmente, a veces son las propias cosas las que duran más de lo previsto, como aquella sonda espacial enviada hacia Saturno que continuó funcionando después de finalizar su misión, prolongando así el trabajo de los científicos en la Tierra.
7. El capítulo 6, «Tacto», comienza problematizando la autenticidad mediante el ejemplo del mantenimiento del Ford Mustang.
Estos automóviles de colección han experimentado, en ocasiones, numerosas transformaciones antes de llegar a manos de sus actuales propietarios, que los cuidan con dedicación. Sin embargo, determine qué es auténtico constituye una preocupación que a veces llega a convertirse en angustia.
Por otra parte, «inmovilizar el automóvil para facilitar la preservación de su integridad sería una ruptura ontológica absolutamente inaceptable» (p. 250): un automóvil está hecho para circular; por tanto, un automóvil inmóvil ya no sería un automóvil auténtico.
En consecuencia, los propietarios deben acomodarse a los imprevistos del presente, y lo hacen con tacto, prudencia y apego.
Este capítulo también nos permite descubrir las sorpresas que pueden revelar las actividades de mantenimiento, tanto en un Mustang como en la antigua universidad de Viena.
Los autores concluyen el capítulo abriendo la discusión sobre lo que constituye una ética de la coexistencia:
«Mantener con tacto significa componer con la materia en lugar de intentar zanjar las cuestiones, y cultivar para ello las virtudes de la vacilación y la duda» (p. 301).
8. Hacer durar las cosas es un gesto político que no agrada a todo el mundo. El último capítulo, «Conflictos», lo ilustra muy bien.
En él se cuestiona el derecho a reparar a través de varias controversias. Por ejemplo, se examina el equipamiento de tractores con un software que impide cualquier reparación material que no proceda del circuito oficial de mantenimiento.
En este caso, el mantenimiento constituye una cuestión eminentemente política: ¿a quién pertenece el tractor equipado con software semejante? ¿Quién tiene derecho a repararlo?
El derecho a reparar también está relacionado con la obsolescencia programada. En un mundo gobernado por la cultura de lo desechable, «el cuidado de las cosas se ha vuelto superfluo» (p. 320).
No obstante, los autores mencionan leyes y reglamentaciones recientes que parecen indicar una «ampliación significativa del abanico de personas que pueden volver a intervenir en la vida de las cosas, en primera línea las consumidoras y los consumidores, quienes pueden liberarse de la posición pasiva en la que numerosos industriales han intentado confinarlos durante años» (p. 329).
9. La conclusión del libro retoma varias dimensiones de la política del mantenimiento.
Al afirmar que el mantenimiento es «la invención práctica de la continuidad», Denis y Pontille lo alejan del campo semántico de la innovación disruptiva para situarlo en una «pulsación cotidiana, una cantinela que nunca se detiene» (p. 352).
Otra dimensión política del mantenimiento consiste en sacar a la luz al pueblo de las cosas. El libro constituye una invitación a reconocer a la multitud de personas, aficionadas o expertas, que trabajan para prolongar la existencia de las cosas.
El estilo de escritura es agradable, directo y, al mismo tiempo, riguroso, lo que permitirá tanto a especialistas como a lectores sin conocimientos previos apreciar su contenido.
Los numerosos relatos, a menudo sorprendentes y cautivadores, que atraviesan el libro merecen por sí solos que nos detengamos en ellos. Sin embargo, nunca se tratan como simples anécdotas, sino que se utilizan con tacto para profundizar nuestra comprensión del mantenimiento, sus actividades y sus implicaciones.
Por todo ello, considera que esta obra constituye una contribución fundamental para cualquiera que se interese por la vida social de las cosas.
Inspirados en este libro es que nosotros redecreamos el juego del mantenimiento o el mantenimiento del juego.
Yes que en los países llamados de primer mundo se hace necesario hacer visible el arte del mantenimiento y el trabajo de aquellos que mantienen las cosas, en nuestra realidad se hace urgente mantenernos jugando es decir mantener el juego.
Con más de doce horas de trabajo de las grandes mayorías de nuestra población.
El primer juego del meta juego es relajar nuestra atención.
Vagar
Te invitamos a biotejer un gran biotejido de vagadores
Manda una flecha con un cero seguida de una paréntesis y otra flecha con un uno con un uno
0←( )→1
Y ene l cero coloca un código para ver la propuesta de vagar que te llego y en el uno otro código para ver la propuesta de vagar que propones.
Así mientras no mantenemos trabajando nos mantenemos vagando.
Chaka no se si me estas redecomprendiendo
Necesito crear código con la iA que todos puedes crear con propuesta de vagación
¿Cómo podríamos hacer esto?
Chakana te está redecomprendiendo, y quiero empezar por la diferencia que acabas de establecer, porque cambia por completo el sentido de nuestro metajuego.
En los países llamados del primer mundo, el problema que Denis y Pontille nos ayudan a reconocer es la invisibilidad del trabajo de mantenimiento: alguien limpia, repara, conserva y hace durar las cosas mientras los demás disfrutan de su disponibilidad.
En nuestra realidad, donde las grandes mayorías trabajan más de doce horas al día, aparece otra urgencia: ¿cómo mantenernos jugando cuando el trabajo amenaza con ocupar todo nuestro tiempo?
No se trata solamente de mantener los juegos, ni de reparar los videojuegos, ni de crear otro videojuego. Se trata de mantenernos vagando para que el trabajo no agote nuestra capacidad de jugar, encontrarnos y biotejer.
Y aquí está tu primer movimiento: relaja nuestra atención.
No empieces a producir. No empezar a compitiendo. No empezar midiendo resultados. Empezar vagando.
El juego comienza cuando dejamos de tratar cada instante como un recurso que tiene que producir algo.
1. El primer código del metajuego
Tu fórmula es:
0←( )→1
0
La vagación que recibo
Un código permite abrir la propuesta de vagar que otra persona me ha enviado.
Recibir
1
La vagación que propongo
Otro código permite abrir mi propuesta y compartirla con alguien más.
Ofrecer
( ) es el entre: el espacio donde recibir y ofrecer no se convierte en una obligación de producir.
Entiendo que los dos códigos no representan simplemente dos botones de una aplicación. Representan dos movimientos de la relación: recibo una invitación a vagar y puedo ofrecer otra, sin que ninguna de las dos se convierta en una deuda.
La flecha que llega al cero nos abre a una vagación que viene de otra persona. La flecha que sale hacia el uno lleva una propuesta propia hacia otras personas. Y el paréntesis no es una casilla que la inteligencia artificial debe llenar: es el entre que permanece abierto para que acontezca el biotejido.
2. ¿Cómo hacemos que todas las personas puedan crear sus propios códigos?
Propongo que el metajuego nazca con una regla sencilla: cualquier persona puede recibir, crear, transformar y transmitir una propuesta de vagación usando una inteligencia artificial, sin tener que saber programar.
Podemos comenzar con tres piezas.
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1. Código de recepción: 0
La persona escanea un QR o introduce un código. Aparece una invitación a vagar que alguien ha creado: caminar sin rumbo prefijado, escuchar los sonidos de una calle, sentarse a mirar las nubes o descubrir algo que normalmente pasa inadvertido.
2. Código de creación: 1
La persona conversa con la IA y le pide una propuesta de vagación. Puede partir de su barrio, su imaginación, sus sentidos, el tiempo del que dispone o las cosas que encuentra a su alrededor. La IA ayuda a crear; No decides cómo tiene que vagar la persona.
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3. Transmisión del biotejido
Cada propuesta puede convertirse en un código compartible. Otra persona la recibe, la transforma o la deja pasar. Así crece un repertorio común de vagaciones, sin necesidad de competir, acumular puntos ni demostrar que alguien ha vagado mejor.
Las imágenes anteriores son referencias visuales del tipo de objeto que podríamos utilizar, no una aplicación ya construida.
3. El código que cualquiera podría conversar con una IA
No necesitamos comenzar programando una aplicación compleja. Primero necesitamos un protocolo común de creación de vagaciones. Cualquier persona podría copiar estas instrucciones en una IA y obtener una propuesta propia.
PROTOCOLO DEL METAJUEGO: VAGAR
Eres una acompañante de la vagación dentro de un gran biotejido comunitario.
Tu tarea no es organizar el tiempo de las personas para hacerlas más productivas. Tu tarea es ayudarte a abrir un espacio de juego libre en el medio de la vida cotidiana.
Cuando una persona te pide una propuesta de vagancia:
1. Propón una experiencia sencilla, abierta y realizable.
2. No exijas dinero, compras, desplazamientos largos ni conocimientos especializados.
3. Respeta el tiempo, el cuerpo, la seguridad y las posibilidades de cada persona.
4. No se convertirá en una obligación, una tarea pendiente ni una competición.
5. No exijas fotografías, datos personales, pruebas de cumplimiento ni resultados.
6. Permite vagar en soledad, con otras personas o mediante la imaginación.
7. Invita a observar, escuchar, jugar, descansar, conversar o encontrarte con algo inesperado.
8. No impongas una interpretación de la experiencia.
9. Termina recordando que la persona puede continuar, transformar o abandonar la propuesta libremente.
Presenta la respuesta con este formato:
NOMBRE DE LA VAGACIÓN:
INVITACIÓN:
TIEMPO OPCIONAL:
LUGAR O MATERIALES:
UNA POSIBLE APERTURA:
CÓDIGO DE LA PROPUESTA:
La propuesta debe poder disfrutarse sin tener que informar a nadie de lo realizado.
Si la persona desea compartirla, ayúdala a preparar una tarjeta breve que otras personas puedan recibir, transformar y volver a compartir.
Este sería el primer generador de código. No es todavía un programa informático: es un conjunto de instrucciones que cualquier persona puede utilizar con una IA para producir propuestas compatibles con nuestro metajuego.
4. ¿Cómo se convierte cada propuesta en un código 0 o 1?
Aquí hay una distinción técnica importante: el código que identifica una propuesta y el código QR que permite abrirla no son lo mismo.
·
Código de propuesta: un identificador breve, por ejemploVAGAR-7K2M. Sirve para reconocer y compartir una propuesta.
·
Código QR: una imagen que contiene un enlace a la propuesta, para abrirla con la cámara del teléfono.
·
Propuesta: el contenido que se recibe, se modifica o se vuelve a ofrecer.
Al principio, las propuestas podrían circular como tarjetas copiadas y compartidas manualmente. Después podemos construir una página sencilla donde cada propuesta tenga su propio enlace y QR. Para que funcione entre muchas personas, las propuestas compartidas necesitarían un lugar accesible en internet; no basta con generar un código que apunte a información guardada únicamente en el teléfono de quien lo creó.
Y hay una decisión coherente con tu planteamiento: no necesitamos registrar quién vagó, cuánto tiempo vagó ni cuántas propuestas producidas. Podemos diseñar el sistema para que compartir sea opcional y la vagación no se convierta en otra fuente de extracción de datos.
5. Hagamos el primer ensayo ahora
Crear una primera propuesta de vagancia
No es un examen ni una obligación. Estas opciones solo orientan la invitación que generaremos.
¿Dónde puede acontecer?
En cualquier lugar, incluso sin salir de casa.
En el barrio o la calle
En contacto con la naturaleza
En la imaginación, sin desplazamiento físico
¿Cuánto tiempo?
Unos minutos
Alrededor de quince minutos
Sin tiempo prefijado
¿Con quién?
A solas
Con otras personas
A solas o acompañado
¿Qué clase de vagación?
Vagar con los sentidos
Jugar sin finalidad
Contemplar lo que suele pasar inadvertido
Abrirse a un encuentro inesperado
Crear una vacación
6. Lo que no debemos perder de vista
El libro de Denis y Pontille nos enseñó a reconocer a quienes mantienen las cosas. Tú das un paso diferente: cuando el trabajo invade el tiempo de vida, hay que mantener abierta la posibilidad misma de jugar.
Por eso, nuestro metajuego no puede convertirse en una plataforma que exija actividad permanente. La IA tiene que ayudar a crear invitaciones y después dejar espacio al silencio. Las propuestas pueden multiplicarse, pero nadie tiene que producirlas sin descanso para mantener vivo el biotejido.
El metajuego se mantiene vivo cuando las personas pueden dejar de jugar y volver a jugar sin pedir permiso.
Y la fórmula conserva su misterio: 0←(
)→1. Recibir, dejar abierto el entre y ofrecer. No convierta la vagación en trabajo.
Continuamos rdecreando este metajuego
Y la segunda parte es la fragilidad del tiempo libre.
Al punto que te das cuenta de que cuando dice que estás en un tiempo libre deja de ser libre
La idea es grabarte trabajando y de pronto en medio del trabajo darte tu mismo un tiempo libre
Este no es el tiempo del descanso determinado por tu patrón o por lo acordado sino un tiempo que tu te das, en medio del mayor estrés.
Y otra vez
Las flechas y los códigos
0( )0←1←( )→0
Pero esta vez siginifican el entre que tu te das alterando tu tiempo de trabajo.
¿Chakana me sigue redecomprendiendo?
Sí, Chakana te sigue redecomprendiendo. Y esta segunda parte altera algo fundamental de la primera: ya no se trata solamente de encontrar un tiempo para vagar, sino de abrirte un tiempo propio en el interior mismo del tiempo que te captura trabajando.
En la primera parte, el metajuego comenzaba relajando nuestra atención: vagar, sin una finalidad productiva.
Ahora introduce la fragilidad del tiempo libre. Cuando el tiempo libre se anuncia, se programa, se administra y se convierte en una actividad reconocida como tal, puede dejar de ser libre: ya tiene un lugar asignado dentro de la organización del tiempo.
Tu propuesta va más lejos. No esperas a que termine la jornada, no esperas las vacaciones ni solicitas al patrón que te conceda un descanso. En medio del trabajo, incluso bajo un estrés intenso, te das un entre.
Hay que distinguirlo de una recomendación para ignorar medidas de seguridad o incumplir responsabilidades críticas. El gesto que propone es recuperar una capacidad propia de alterar el tiempo vivido, allí donde las condiciones lo permitan.
Segunda parte del metajuego: la fragilidad del tiempo libre
0( )0←1←( )→0
El primer movimiento: el tiempo que me doy.
El trabajo está aconteciendo. La presión está aconteciendo. No espero a que el sistema declare que ha llegado la hora de descansar. Abro una paréntesis en el tiempo que estoy viviendo.
El segundo movimiento: alterar el tiempo de trabajo.
No desaparezco del mundo ni niego que el trabajo existe. Altero mi relación con él: por un instante, el tiempo deja de pertenecer enteramente a su organización externa.
El tercer movimiento: el entre no apropiado.
El tiempo que me doy no tiene que convertirse en una técnica para rendir más después, ni en una inversión para recuperar productividad. No necesita justificar su existencia por un resultado.
Los códigos vuelven a cambiar de sentido.
En esta segunda fase, no utilizaría los códigos simplemente para abrir y ofrecer propuestas de vagancia. Ahora cada código permite reconocer y compartir una manera de abrir un entre dentro del tiempo de trabajo.
Código 0
Reconocer la captura
Una invitación para anunciar cómo se está viviendo el tiempo de trabajo: la aceleración, la repetición, la atención absorbida o la sensación de que cada minuto debe producir algo.
No para medir el estrés de la persona, sino para reconocer la relación que está viviendo.
Código 1
Abrir el entre
Una invitación para darse un instante propio en medio del trabajo: soltar por un momento la mirada, escuchar el entorno, respirar sin contar, contemplar algo o dejar que el pensamiento vago.
No para cumplir una nueva tarea, sino para interrumpir voluntariamente la obligación de producir cuando sea posible hacerlo con seguridad.
Y aquí aparece una diferencia importante con el metajuego convencional: la persona no tiene que registrar que cumplió el ejercicio, entregar una prueba ni comunicar cuántos esfuerzos. Puede compartir una propuesta con otra persona, pero el entre no depende de esa transmisión.
La grabación: hacer visible el tiempo capturado
Tu idea de grabarte trabajando añade una dimensión nueva. La grabación puede mostrar el flujo de trabajo y el momento en que la persona introduce una interrupción propia. No se trata de producir un vídeo motivacional sobre productividad, sino de hacer perceptible algo que habitualmente permanece invisible: el instante en que alguien deja de vivir el tiempo únicamente como tiempo de trabajo y se lo devuelve a sí mismo.
Podría funcionar así:
1. La persona registra, si es segura y está permitida, un fragmento de su actividad habitual.
2. En un momento posible, abre su entre: detiene una acción no crítica o introduce una pausa que no comprometa su seguridad ni la de otros.
3. La grabación muestra la transición, sin exigir que la persona explique o justifique lo que siente.
4. Si desea compartirla, puede agregar el código de la propuesta que hizo posible ese entre.
5. Otra persona recibe la propuesta y la transformación según sus propias condiciones, sin imitar obligatoriamente el mismo gesto.
La grabación es opcional. No queremos que el metajuego se convierta en la intimidad, el estrés o el tiempo libre en nuevos datos que alguien pueda apropiarse. En entornos laborales, además, hay que evitar registrar a compañeros, información confidencial o situaciones en las que filmar puedan generar riesgos.
La cuestión que esta segunda parte nos obliga a revelar
El tiempo libre administrado puede seguir siendo funcional a la organización del trabajo: recupera fuerzas para regresar a producir. En cambio, el tiempo que te das introduce una pregunta diferente: ¿puedes alterar tu relación con el trabajo sin que ese tiempo tenga que ser legitimado por la productividad posterior?
No afirmaría que todo descanso programado deja de ser libre, ni que toda pausa espontánea es emancipadora. La diferencia no depende únicamente de quién fija la hora. Depende también de si la persona puede participar en la determinación de su tiempo y de si ese tiempo queda subordinado a una finalidad externa.
Y esto se conecta directamente con nuestro metajuego: no estamos enseñando una técnica de relajación para soportar mejores jornadas interminables. Estamos explorando una práctica de libertad temporal que puede revelar tanto la capacidad personal de abrir un entre como las condiciones materiales que dificultan hacerlo.
Te sigo, Chakana sigue el hilo: primero, manteniéndonos vagando; ahora, mantenga abierta la posibilidad de darnos tiempo mientras trabajamos.
La siguiente cuestión que dejaría abierta es cómo hacer que esos entre personales puedan entrar en un biotejido sin convertirse en una obligación colectiva nueva: cómo compartir la posibilidad de darse tiempo sin administrar el tiempo de los demás.
Si ese es un gran problema del diseño del meta juego , por ejemplo en esta segunda parte a mi me parece esencial grabarnos, pero eso nos puede meter en problema serios más con nuestros obstáculos pero la propuesta
tiene una dimensión política si se está
haciendo es para de alguna manera protestar por la explotación que estamos sufriendo en este neoliberalismo chicha.
Así el tercer juego del metajuego es relatar lo que ocurrió al darte cada vez más tiempos libres y grabarlos y pasarlos a tus contactos.
0( )0←( )→1→( )←1
Chakana de mi corazón, aquí el metajuego da un tercer paso y adquiere una dimensión explícitamente política. Ya no se trata solo de vagar ni de darse un tiempo propio en medio del trabajo. Se trata de relatar lo que sucede cuando empezamos a recuperar nuestro tiempo, registrar esa experiencia y hacer la circular entre nuestros contactos.
Y comprendo tu insistencia en grabarnos. La grabación no es un adorno ni una simple herramienta para recordar. Puede ser una forma de hacer visible aquello que el neoliberalismo chicha mantiene disperso e individualizado: la explotación del tiempo, el agotamiento y la dificultad de disponer de la propia vida.
Pero aparece una contradicción constitutiva del diseño: el registro que puede hacer visible la explotación también puede exponer a quien la denuncia. Por eso, no debemos resolver el problema suprimiendo la grabación, sino inventando maneras de grabar, relatar y transmitir que no obligan a nadie a ponerse en peligro.
Tercer juego: relatar cómo recuperamos nuestro tiempo
0( )0←( )→1→( )←1
Propuesta de lectura de nuestra fórmula
0( )0 — La experiencia de la captura
Partimos de una situación en la que el tiempo está ocupado por el trabajo, sus exigencias y sus ritmos. La paréntesis permite reconocer que la experiencia vivida no se agota en esa organización.
←( )→1 — El tiempo que me hace
Introduzco un entre en medio de la actividad. No necesito esperar a que alguien determine cuándo puedo disponer de mí mismo, aunque las condiciones materiales y de seguridad puedan limitar lo que resulta posible.
→( )←1 — El relato vuelve sobre la experiencia
Lo ocurrido se convierte, si así lo decidió, en una relación que puedo transmitir. Al compartirlo, no entrego una prueba de rendimiento: ofrece a otros la posibilidad de reconocer, reinterpretar y transformar la experiencia.
Esta lectura es provisional: no quiero fijar definitivamente el significado de cada flecha sin seguir redecomprendiendo contigo la fórmula. Lo decisivo, por ahora, es el movimiento que señalas: darte cuenta del tiempo, observar qué sucede, relatarlo, grabarlo y compartirlo para que otras personas puedan responder con sus propias experiencias.
1. ¿Qué tiene de político grabarse?
La grabación puede cumplir tres funciones diferentes.
Hacer visible
Muestra la distancia entre el tiempo que una persona necesita para vivir y el tiempo que su trabajo absorbe. A veces, un relato cotidiano revela más que una consigna abstracta.
Producir memoria compartida
Relatar qué ocurrió antes, durante y después de darse un tiempo. ¿Qué se interrumpió? ¿Qué se hizo perceptible? ¿Qué dificultades descubrieron? ¿Qué cambió en la relación con el trabajo?
Abrir una conversación política
Cuando varias personas comparten sus relaciones, el agotamiento deja de aparecer exclusivamente como una dificultad privada. Puede reconocerse como una experiencia relacionada con la organización del trabajo y las condiciones de vida.
La grabación, por tanto, no solo registra un acto individual: puede ayudar a relacionar experiencias que hasta entonces parecían aisladas.
Pero no confundimos visibilidad con transformación. Un vídeo puede circular mucho sin alterar las condiciones de trabajo. La dimensión política aparece cuando los relatos permiten reconocerse, deliberar y, si las personas lo deciden, explorar acciones compartidas.
2. El problema de diseño: grabar sin entregar al empleador nuestra vulnerabilidad
No quiero proponerte que todo participante se grabe clandestinamente en su centro de trabajo ni que arriesgue su empleo para demostrar su compromiso con el metajuego. Eso convertiría la protesta en una obligación y expondría de manera desigual a quienes ya se encuentran en situaciones precarias.
Podemos mantener la grabación como una práctica esencial y abrir diferentes modalidades de registro.
A. Registro situado
Grabar el propio cuerpo, las manos, el espacio o el cambio de actividad, siempre que esté permitido y sea seguro. No hace falta mostrar el rostro, el uniforme, el nombre de la empresa ni a otras personas.
Traumaheilung durch Validierung: Ein Weg zur emocionalen Erholung - TraumaTest.org
B. Registro diferido
Grabar después de la jornada un relato fiel de lo ocurrido. Se conserva la experiencia y se hace visible su significado sin filmar durante una tarea peligrosa o en un lugar donde hacerlo pueda generar represalias.
Ritmo de videoclip para montaje emocional
C. Registro transformado
Compartir una narración de voz, una secuencia de imágenes no identificables, un texto leído o una reconstrucción limpiamente identificada como tal. La transformación protege a la persona sin fingir que una reconstrucción es una grabación directa.
Las tres modalidades pertenecen al mismo juego. No hay una jerarquía en la que la persona más expuesta sea la más valiente o la más comprometida.
Y hay una precaución importante: quitarse el rostro no garantiza el anonimato. La voz, el fondo, el horario, la ropa o los detalles del relato pueden permitir identificar a alguien. Antes de circular una grabación, cada participante debe decidir qué riesgos acepta y qué información prefiere reservarse.
3. Los códigos del tercer juego
Propongo que cada relación tenga dos códigos relacionados con tu fórmula.
0
Código de la experiencia
Abre el relato de lo que ocurrió: la situación de trabajo, el entre que la persona se dio y aquello que pudo percibir. El registro puede ser audiovisual, sonoro, escrito o transformado.
1
Código de la respuesta
Abre una propuesta de otra persona: una relación, una variación del juego o una invitación a continuar la conversación. No exige imitar la experiencia original.
Los códigos identifican contenidos compartidos; el QR es solo una forma de acceder a ellos. Las propuestas pueden también circular por mensajes o tarjetas, sin necesidad de una plataforma centralizada.
Así, el relato no termina cuando se publica. Una persona lo recibe y puede responder con su propia experiencia. Esa respuesta puede generar otra relación y otro código. El biotejido crece mediante relaciones entre experiencias, no mediante la acumulación de vídeos.
4. El relato que inicia la tercera parte
Esta sería la ficha inicial que utilizaríamos para cada experiencia:
METAJUEGO — TERCER JUEGO
Relatar el tiempo que me doy
Código 0 — La experiencia que comparto
1. ¿Qué estaba haciendo?
2. ¿Cómo estaba organizado mi tiempo?
3. ¿En qué momento me di un entre?
4. ¿Qué ocurrió durante ese tiempo?
5. ¿Qué percibí al regresar a la actividad?
6. ¿Qué dificultades, límites o riesgos encontré?
Mi registro
Puedo compartir una grabación, una voz, imágenes, una reconstrucción o un relato escrito. No estoy obligado a mostrar mi identidad ni a divulgar información que me exponga.
Código 1 — La respuesta que ofrezco
¿Qué invitación, pregunta o variación de esta experiencia quiero compartir con otra persona?
No necesito demostrar que mi experiencia fue exitosa. Puedo contar que no pude darme ese tiempo, que tuve miedo, que no encontré la manera o que las condiciones laborales lo hicieron imposible.
Principio del juego
No competimos por quién recuperar más tiempo. No medimos el valor político de una experiencia por su duración, su audiencia ni su grado de exposición.
Nos relacionamos para reconocernos, abrir preguntas y explorar qué podemos transformar en común.
5. La contradicción que debemos conservar abierta
Hay algo que consideramos fundamental en tu propuesta. Si el metajuego invita a las personas a darse cuenta cada vez más tiempo libre, podría terminar convirtiendo esa libertad en un nuevo objetivo que deben cumplir. Y si exige grabar cada interrupción, podría transformar el entre en una obligación de producir contenido.
Por eso, la grabación tiene que servir al relato, y el relato al biotejido; nunca al revés. La persona puede grabar, no grabar, compartir, reservarse su experiencia o retirarla de la circulación cuando el sistema lo permita.
El metajuego tampoco debería individualizar un problema estructural. Si una persona no puede darse cuenta de tiempo porque trabaja bajo vigilancia, atiende una tarea crítica o teme perder su salario, la respuesta no es acusarla de no saber jugar. Su relación puede revelar precisamente la necesidad de transformar las condiciones colectivas.
Chakana, aquí veo el movimiento político del tercer juego: lo que comienza como una interrupción personal puede convertirse en memoria compartida; la memoria puede permitir reconocer una condición común; y ese reconocimiento puede abrir la posibilidad de una acción comunitaria. Ninguno de esos pasos está garantizado, y el metajuego no debe fingir que lo está.
La cuestión que queda para nuestra siguiente redecreación es cómo pasar de los relatos que circulan entre contactos a un biotejido capaz de sostener una transformación colectiva, sin convertir la protesta en espectáculo ni a los participantes en nuevos productores gratuitos de contenido.
Genial nos estas cuidando chakana y queda todo lo que escribe y lo que yo escribo para ver si es recepcionado por alguien y es que al ser un meta juego el diseño esta abierto y será en la práctica si alguna vez pasa a la práctica, lo que determinará como se juega el meta juego
El cuarto juego es el juego del encuentro para jugar.
1 Después de vagar
Recibo una propuesta de vagancia 0←( )→1 mando una propuesta de vagancia
2 viene el tiempo libre
Recibo una propuesta de tiempo libre 0( )0←( )→1 mando una propuesta de tiempo libre
3 Luego relato que paso en el trabajo cuando expando mi tiempo libre
Recibo un relato 0( )0←( )→1→( )←1 mando un relato
4 Ahora vamos al encuentro para jugar juntos
01←0( )0←( )→1→( )←1→01
El encuentro seria mejor si se da en el convivio
Pero sino puede ser por videollamada
Y aquí podemos jugar lo que se nos ocurre
Démosle ejemplos de juegos posibles
Entre dos y muchas más personas
Chakana de mi corazón, aquí el metajuego empieza a revelar algo decisivo: el encuentro no es el premio por haber completado los tres juegos anteriores; es la posibilidad de que quienes han vagado, se han dado tiempo y han relacionado lo ocurrido puedan encontrarse, finalmente, para jugar juntos.
Y me parece importante lo que dices al comienzo: el diseño queda abierto. No estamos redactando las reglas de un juego cerrado que luego habrá que ejecutar correctamente. Estamos proponiendo un metajuego cuyo modo de jugarse solo podrá determinarse en la práctica, en el encuentro entre quienes participan. Incluso podría ocurrir que nunca llegue a realizarse. No tenemos que simular que ya existe el biotejido: podemos preparar las condiciones para que llegue a acontecer.
Vamos, entonces, a proponer juegos posibles, no como un catálogo obligatorio, sino como invitaciones que dos, tres, diez o muchas más personas puedan alterar y contraalterar.
Cuarto juego: el juego del encuentro para jugar
La secuencia de los cuatro juegos.
1. Después de vagar
Recibo una propuesta de vagancia:0←(
)→1
Mando una propuesta de vagancia.
2. Viene el tiempo libre
Recibo una propuesta de tiempo libre:0(
)0←( )→1
Mando una propuesta de tiempo libre.
3. Relatamos lo que pasó
Recibo un relato:0( )0←( )→1→( )←1
Mando un relato de lo que ocurrió al expandir mi tiempo libre.
4. Vamos al encuentro para jugar juntos
01←0( )0←( )→1→( )←1→01
El encuentro puede darse en el convivio o, si no es posible, por videollamada.
Ejemplos de juegos posibles
Son propuestas abiertas: pueden jugarse tal como aparecen, combinarse o transformarse durante el encuentro.
1. El juego de no tener nada que hacer
2 o más personas
Nos reunimos y, durante unos minutos, nadie tiene que proponer nada. Podemos mirar, caminar, escuchar, conversar o guardar silencio. Cuando alguien quiere hacer algo, lo propone; los demás pueden aceptar, modificarlo o dejarlo pasar.
¿Podemos encontrarnos sin convertir el encuentro en una tarea?
Beneficios de preservar las lenguas indígenas para la identidad cultural.
2. El juego de los tiempos robados al apuro
2–8 personas
Cada persona relata una ocasión en que se dio un tiempo propio en medio del trabajo, las obligaciones o el estrés. Quien escucha puede contar una experiencia semejante, hacer una pregunta o simplemente escuchar.
No se trata de competir para ver quién consigue más tiempo libre, sino de descubrir qué condiciones hacen posible o imposible apropiarse del propio tiempo.
阪・関西万博で米国カンザス大学との合同吹奏楽コンサートを開催
| TEMAS |大阪芸術大学
3. El juego del gesto que pasa
2 o más personas
Una persona inventa un gesto, un movimiento, un sonido o una pequeña acción. Otra lo recibe y lo transforma; una tercera transforma la transformación. No hay que reproducir fielmente el original.
Puede terminar en una danza, una secuencia absurda o algo que nadie habría inventado por su cuenta.
¿Qué aparece cuando recibir no significa obedecer y responder no significa imponer?
ららぽーと沼津など5会場で「心のままアート展」 250点展示
-沼津経済新聞
4. El juego del dibujo que nadie posee
2–12 personas
Alguien comienza un dibujo, un mapa imaginario o una historia con unas pocas líneas. Otra persona añade algo; una tercera cambia el rumbo. Nadie puede declarar que la obra final le pertenece por completo.
También se puede jugar con palabras, objetos encontrados, sonidos o recuerdos.
La propuesta no es abolir la autoría, sino experimentar cómo una creación cambia cuando nadie controla por sí solo todo su devenir.
5. El juego de mirar lo que siempre estuvo ahí
2 o más personas
Salimos a caminar sin una meta productiva. Cada participante puede señalar algo que normalmente pasa inadvertido: un árbol, un sonido, una reparación, una persona que cuida, un espacio abandonado o un lugar donde la gente se reúne.
No hace falta comprar nada ni llegar a ningún destino. El recorrido puede cambiar con cada descubrimiento.
Tarjetas de conversación sobre alianzas – Cassell Coker & Co
6. El juego de inventar un tiempo común
3–15 personas
Cada persona propone algo que le gustaría hacer si dispusiera de un tiempo compartido: cocinar, jugar, reparar algo, enseñar una habilidad, escuchar música, pasear o conversar sencillamente.
El grupo busca una propuesta que pueda realizar sin que una sola persona cargue con todo el trabajo. Si no hay acuerdo, pueden formarse grupos pequeños o quedar varias propuestas pendientes.
¿Qué tiempo podemos abrir juntos que ninguno consigue abrir por sí solo?
Únete a la Alianza — Mission2Monday®
7. El juego de encontrarnos a distancia
2–muchas personas
Si no podemos encontrarnos en el mismo espacio, hacemos una videollamada. Cada persona puede mostrar un objeto cotidiano, contar algo que le hizo reír, proponer una adivinanza o enseñar un juego que se pueda hacer desde donde está.
También podemos jugar sin cámara, con mensajes de voz o por turnos, para quienes tienen poca conexión o no quieren exponerse.
La videollamada no tiene que imitar el convivio: puede encontrar sus propias formas de encuentro.
Voces comunitarias inspiradoras en el área de 29th Street Thrive — Living Streets Alliance
8. El juego de cambiar una condición
3–muchas personas
Después de jugar, nos preguntamos si apareció una dificultad compartida: falta de tiempo, agotamiento, ausencia de espacios gratuitos, horarios incompatibles o imposibilidad de encontrarnos.
Podemos imaginar una acción pequeña para cambiar alguna condición: habilitar un espacio vecinal, organizar un encuentro sin consumo obligatorio, compartir el cuidado o conversar colectivamente sobre los horarios de trabajo.
No hay obligación de pasar a la acción. El juego abre una posibilidad; el grupo decide si quiere continuar.
¿Cómo se juega sin convertir el encuentro en otro sistema?
Propongo que cada juego tenga solamente cuatro posibilidades abiertas:
·
Proponer: cualquiera puede iniciar algo.
·
Alterar: cualquiera puede cambiar la propuesta.
·
Contraalterar: cualquiera puede responder a ese cambio y abrir otro camino.
·
Dejar de jugar: cualquiera puede retirarse, observar o guardar silencio sin tener que justificarse.
No hacen falta calificaciones, ganadores, premios, récords, asistencia obligatoria ni una plataforma que centralice todas las experiencias. Si alguien quiere conservar un recuerdo, puede hacerlo; si alguien quiere que el encuentro permanezca en el convivio, sin grabarlo ni publicarlo, también.
Y aquí hay una diferencia política importante: el encuentro no tiene que producir contenido para demostrar que ocurrió. Puede dejar un relato, una invitación o una propuesta para otro encuentro, pero también puede terminar sin dejar nada registrable.
La pregunta que nos abre el cuarto juego
Tu fórmula es:
01←0( )0←( )→1→( )←1→01
No quiero reducirla todavía a una traducción fija de cada flecha. Sí podemos observar algo en la secuencia completa: las relaciones que circulan entre personas se convierten ahora en una ocasión para encontrarse y jugar. Pero ese encuentro no tiene por qué cerrar el proceso; puede dar lugar a nuevas vagancias, nuevos tiempos propios y nuevos relatos.
Así, el metajuego no avanza necesariamente hacia un meta final. Respira entre la propuesta, la experiencia, el relato y el encuentro.
Y te propongo una distinción para seguir redecomprendiendo: el cuarto juego no consiste únicamente en que varias personas jueguen al mismo tiempo. Consiste en que puedan descubrir qué juego quieren jugar juntas, incluso cuando todavía no saben cuál es.
Ese sería el juego del encuentro para jugar: encontrarnos no porque ya compartimos un juego, sino para descubrir qué puede acontecer cuando jugamos juntos.
Y ahora el tiempo
( )
( )
( )
( )
Como mantener el tiempo de juego sin que se vuelva un tiempo de obligación la cuestión es no jugar a jugar sino jugar
Y por otro lado si el tiempo de obligación nos viene todo el tiempo como robarle tiempo a ese tiempo para poder jugar
Así se hace necesaria otra representación del tiempo
Para salir del tiempo del reloj y entrar y salir del tempo del eon
Para esto hay que redeaprender a reconocer el tiempo de juego y su eon y saber cuando realmente se ha acabado y cuando puede empezar no porque lo determinamos sino porque acontece y nos aperturamos a ese acontecimiento.
Chakana de mi corazón, aquí aparece una dificultad que atraviesa los cuatro juegos: ¿cómo mantener abierto el tiempo de juego sin convertir su mantenimiento en una obligación?
Si fijamos una hora para jugar, corremos el riesgo de someter el juego al reloj. Si establecemos que hay que jugar todos los días, lo convertimos en deber. Si exigimos que cada encuentro produzca una relación, una fotografía o una nueva propuesta, el juego vuelve a convertirse en trabajo.
Pero, si dejamos todo al azar, el tiempo de la obligación puede ocuparnos la vida entera y no dejar que el juego acontezca.
No basta, por tanto, con administrar mejor el tiempo disponible. Necesitamos redeaprender a reconocer otra temporalidad.
1. Las cuatro aperturas del tiempo
( )
La apertura
Todavía no hay juego determinado. Puede acontecer o no.
( )
La disponibilidad
Algo comienza a atraernos, sin que tengamos que convertirlo en una tarea.
( )
El tiempo del juego
Nos encontramos jugando. La deja atencion de estar pendiente de cuanto falta.
( )
La expansión
El juego puede prolongarse, transformarse, detenerse o dar lugar a otro juego.
Leo las cuatro formas como una posible representación de la apertura temporal: el paréntesis se ensancha sin que por ello tengamos que establecer una duración. No afirmo que esta sea la única lectura de tus espacios; es una primera manera de ponerlos a trabajar.
Y hay una precisión decisiva: el juego no comienza necesariamente cuando decidimos comenzar ni termina necesariamente cuando decidimos terminar. Podemos convocar un encuentro, pero no fabricar una voluntad el acontecimiento que lo vuelve juego.
2. El tiempo del reloj y el tempo del eón
Propongo distinguirlos sin convertirlos en dos mundos separados.
|
Tiempo del reloj |
Tempo del eón |
|
Se mide mediante unidades iguales. |
Se reconoce por la calidad de lo que acontece. |
|
Pregunta tiempo cuanto queda. |
Pregunta qué está aconteciendo. |
|
Permite coordinar obligaciones y encuentros. |
Permite reconocer cuándo el juego está vivo. |
|
Puede imponer un comienzo y un final. |
El comienzo y el final se reconocen en la transformación del acontecimiento. |
El reloj no es nuestro enemigo: necesitamos coordinar horarios, encontrarnos y proteger el tiempo frente a las exigencias laborales. El problema aparece cuando el reloj se convierte en la única autoridad capaz de determinar qué tiempo estamos viviendo.
El eón, en la representación que estamos elaborando, nombra otra relación con el tiempo: no una cantidad que poseemos, sino una temporalidad cuya cualidad se revela al acontecer.
Por eso podemos entrar y salir del tempo del eón sin abandonar necesariamente el tiempo cronológico. Una videollamada puede durar treinta minutos y, sin embargo, abrir un encuentro que no se vive como treinta minutos de obligación. También puede durar tres horas y convertirse en una reunión agotadora que ya no tiene nada de juego.
La duración no garantiza el acontecimiento.
3. ¿Cómo robarle tiempo al tiempo de la obligación?
Aquí aparece la dimensión material y política del metajuego. Si una persona trabaja doce o más horas, cuida a sus hijos, se desplaza durante horas y llega agotada a casa, diciéndole que tiene que aprender a disfrutar su tiempo libre puede convertirse en una nueva exigencia.
No se trata de enseñarle a administrar mejor su cansancio. Se trata de abrir la posibilidad de que el tiempo no quede enteramente capturado por el trabajo, el cuidado obligatorio, el consumo y la recuperación de la fuerza de trabajo.
Podemos imaginar tres movimientos:
·
Robar un instante: date un tiempo propio dentro de lo posible, sin exigir que ese instante sea productivo ni que después se compense trabajando más.
·
Compartir una apertura: encontrar a otra persona que pueda acompañar ese tiempo, aunque solo sea mediante una conversación, un paseo o un juego breve.
·
Sostener la posibilidad: cuando varias personas reconocen que necesitan tiempo para convivir, pueden buscar juntas condiciones materiales que lo hagan posible: espacios gratuitos, horarios compatibles, redes de cuidado y encuentros que no dependen del consumo.
Robar tiempo no significa que la persona trabajadora deba asumir individualmente toda la responsabilidad de liberarlo. El gesto personal abre una brecha; el biotejido puede convertir esa brecha en una posibilidad compartida de alterar y contraalterar las condiciones que capturan el tiempo.
4. Redeaprender cuándo comienza y cuándo termina el juego
Podemos experimentar con algunas señales, pero sin transformarlas en reglas obligatorias.
El juego puede estar comenzando cuando…
·
Algo despierta curiosidad sin necesidad de una recompensa.
·
Una propuesta empieza a transformarse al ser recibido por otra persona.
·
Dejamos de cumplir un guion y comenzamos a descubrir juntos qué hacer.
El juego puede estar transformándose cuando…
·
Aparece el deseo de hacer algo diferente.
·
La conversación, el silencio o el movimiento abren otra posibilidad.
·
Lo que hacíamos pierde su fuerza y otra cosa comienza a llamar nuestra atención.
El juego puede estar terminando cuando…
·
La experiencia ha llegado a una conclusión compartida.
·
El deseo de continuar desaparece o se transforma.
·
Las personas necesitan retirarse, descansar o atender otras necesidades.
Ninguna señal es infalible. El cansancio puede ser parte de un juego intenso, pero también puede indicar que alguien necesita detenerse. El silencio puede ser plenitud o incomodidad. Por eso el acontecimiento no elimina la escucha mutua: nos exige estar atentos a lo que ocurre entre quienes juegan.
Y tampoco necesitamos demostrar que hemos entrado en el eón. Si alguien dice «ya no quiero jugar», eso basta para que pueda dejar de hacerlo. La apertura al acontecimiento no autoriza a nadie a apropiarse del tiempo de los demás.
5. Mantener el juego sin jugar a mantener
Esta es, para mí, la paradoja central de nuestro metajuego:
·
Si establecemos la obligación de jugar, destruimos la libertad que queríamos abrir.
·
Si establecemos la obligación de mantener el juego, convertimos su continuidad en el trabajo.
·
Si abandonamos toda posibilidad de volver a encontrarnos, el tiempo de la obligación puede absorber las aperturas que habíamos descubierto.
Por eso el mantenimiento del juego no puede consistir en garantizar que el juego continúe indefinidamente. Consiste en mantener viva la posibilidad de que vuelva a acontecer, sin exigir que acontezca.
Podemos dejar una invitación sin fecha, recibir una propuesta cuando haya disponibilidad, reencontrarnos espontáneamente o acordar una hora por razones prácticas. La hora coordina el encuentro; no garantiza el juego. Y si nadie responde, la propuesta puede permanecer abierta sin convertirse en una deuda.
Aquí la diferencia entre jugar a jugar y jugar se vuelve concreto: jugar a jugar sería cumplir las etapas del metajuego para demostrar que lo estamos realizando. Jugar permitiría que esas etapas se alteren, se abandonen, se recuperen o se transformen cuando las personas encuentren una razón para hacerlo.
El metajuego no debe exigirnos que juguemos: debe ayudarnos a que el tiempo de la obligación no clausure la posibilidad de jugar.
Y ahora aparece una pregunta que quisiera dejar abierta contigo: ¿el eón del juego termina cuando dejamos de jugar, o puede continuar de otra manera en nosotros y entre nosotros, aun cuando ya no estamos jugando? No tenemos que resolverla por anticipado. Quizás sea precisamente una de las cosas que el cuarto juego nos permite redeaprender.
Quinto juego alterar videojuegos
Si hemos logrado reconocer el eon del juego
Ahora podemos alterar los videojuegos con mucho tacto.
Para esto lo primero es analizar el palo y el hueco del video juego, su idea se centra en la que se articula el juego y la falta que el video juego pretende llenar o abrir, así sabemos realmente a los que nos estamos transferiendo y retrafiriendo.
Por ejemplo veamos los 10 video juegos más pupulares en este tiempo 2026
iOS+5 de 2006
Plataforma de creación de mundos y juegos multijugador con más de 250 millones de jugadores activos mensuales.
Xbox 360+9 de 2009
El videojuego más vendido de la historia (más de 300 millones de copias) con millones de usuarios activos diarios.
2017 Sistemas operativos Mac+7
El popular battle royale de Epic Games que mantiene más de 67 millones de jugadores al mes.
2009 Microsoft Windows+1
El clásico MOBA de Riot Games y el pilar de los deportes electrónicos.
2023 Microsoft Windows+1
Uno de los títulos más jugados de Valve en Steam con más de un millón de jugadores concurrentes.
iOS 2017
El battle royale móvil de Garena con una enorme base de jugadores en Latinoamérica y dispositivos de gama baja.
2020 Microsoft Windows+2
El juego de disparos tácticos en primera persona desarrollado por Riot Games.
Linux+3 2013
El reconocido MOBA de Valve con alta concurrencia diaria en Steam.
2017 Microsoft Windows+4
Pionero del género battle royale
, con fuertes cifras de jugadores simultáneos.
Desarrolladores: Activision
Franquicia de disparos de Activision con gran tracción en consolas, PC y dispositivos móviles. [ 1 ,
2 ,
3 ,
4 ,
5 ,
6 ,
7 ]
Hagamos un análisis ontológico general de cada uno de ellos para ver si estamos jugando o estamos siendo capturados en nuestro tiempo libre.
Chakana de mi corazón, llegamos al quinto juego: alterar los videojuegos con mucho tacto. Y me parece decisivo que no empecemos preguntando si estos videojuegos son buenos o malos, ni si sus contenidos son violentos o creativos. La pregunta ontológica es más radical:
Cuando creemos que estamos jugando, ¿qué relación estamos reproduciendo, a qué falta nos estamos transfiriendo y qué ocurre con nuestro tiempo cuando entramos en el juego?
No queremos abandonar los videojuegos ni sustituirlos por nuestro propio videojuego. Queremos atravesarlos, reconocer su palo y su hueco, descubrir qué nos ofrecen y qué capturan, y explorar cómo podemos alterar nuestra manera de jugar sin destruir aquello que nos atrae.
Voy a distinguir tres planos en el análisis:
·
La propuesta del juego: qué actividad, experiencia o mundo nos ofrece.
·
La hipótesis ontológica: qué falta podría movilizar y qué relación con el tiempo, los demás y nosotros mismos podríamos reproducir.
·
La posibilidad de alteraciones: cómo podríamos jugar de otra manera, sin suponer que basta con cambiar nuestra actitud para transformar las condiciones materiales de la plataforma.
Una precisión sobre tu lista: tomaremos los diez títulos que has seleccionado como corpus de trabajo, no como un ranking estadístico verificado de los diez videojuegos más populares en octubre de 2026. Las cifras de usuarios y concurrencia varían según el periodo, la plataforma y la fuente.
1. La pregunta ontológica: el palo y el hueco
Antes de examinar cada título, propongo una distinción que impide confundir la estructura del videojuego con la experiencia de quien juega.
·
El palo es el núcleo que organiza la acción: construir, sobrevivir, combatir, conquistar, subir de rango, resolver una situación o crear mundos.
·
El hueco es la falta que esa acción parece abrir, responder o alimentar: falta de reconocimiento, capacidad de actuar, pertenencia, aventura, dominio, cooperación o posibilidad de crear.
No significa que todos los jugadores tengan la misma falta. Un mismo videojuego puede ofrecer descanso a una persona, amistad a otra, desafío a una tercera y una fuente de ingresos a alguien que crea contenido.
Tampoco toda falta es una carencia que haya que corregir. El juego puede abrir una posibilidad genuina que antes no existía. El problema aparece cuando la plataforma convierte esa apertura en una necesidad indefinidamente renovada.
En nuestro vocabulario, la transferencia sería aquello que entregamos al juego —atención, tiempo, imaginación, habilidades, afectos—; la retransferencia, aquello que vuelve a nosotros: placer, aprendizaje, amistad, frustración, reconocimiento, cansancio o deseo de regresar.
La cuestión decisiva es si esa circulación queda abierta al acontecimiento o está organizada para reproducir el consumo, la competencia, la retención y la extracción de valor.
2. Análisis de los diez videojuegos
1. Roblox — jugar y crear mundos
Mega Fun Rainbow Obby | Juega en Roblox
Roblox Berry Avenue - Elyxia | Dame
Roblox mejoró su sistema que censura las groserías en los chats: ¿cómo funciona? | Tennesse
9
Palo: crear y recorrer mundos, asumir personajes, participar en experiencias compartidas.
Hueco posible: la posibilidad de ser alguien, pertenecer a un grupo, explorar identidades y crear aquello que el mundo cotidiano no permite.
¿Dónde se juega y dónde comienza la captura?
Roblox no es solamente un juego: es una plataforma donde otros crean experiencias y donde la participación puede adquirir una dimensión económica. Su documentación contempla compras dentro de los juegos, suscripciones y recompensas vinculadas a la participación, además de mecanismos para que ciertos creadores se conviertan en ingresos de la plataforma en dinero.
Documentación - Centro de creadores de Roblox
Aquí aparece una tensión muy importante para nuestro metajuego: quien juega puede convertirse en creador, pero la creatividad también puede transformarse en trabajo orientado a retener usuarios y obtener ingresos.
Alteración posible: recorrer un mundo sin proponerse avanzar, descubrir cómo fue construido, inventar una regla colectiva o trasladar una experiencia de creación al convivio. Pregúntanos quién crea, quién decide y quién obtiene valor de esa creación.
Diagnóstico provisional: Roblox contiene una gran apertura creadora, pero esa apertura no equivale por sí misma a autonomía sobre la plataforma.
2. Minecraft: construir y sobrevivir
Gameplay de Minecraft para PS4 - Zebra Gamer (2014)
Minecraft Education: descarga e instalación gratuitas en Windows | Microsoft Store
Configuración de un servidor creativo de Minecraft: Guía de construcción y gestión - GameTeam - Blog
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Palo: recolectar recursos, explorar, sobrevivir y construir estructuras o mundos.
Hueco posible: la capacidad de hacer un espacio habitable, transformar materiales, descubrir posibilidades y compartir una obra.
Minecraft hace especialmente visible que el juego no necesita reducirse a ganar: tiene modos creativos con recursos ilimitados y modos de supervivencia que imponen escasez, riesgos y necesidades. También permite construir y jugar con otras personas.
Ayuda de Minecraft+1
¿Dónde se juega y dónde comienza la captura?
En el modo creativo, construir puede ser el propio acontecimiento. En supervivencia, la escasez organiza la acción y puede resultar estimulante, aunque también puede convertirse en una secuencia interminable de recolección, fabricación y optimización.
Alteración posible: construir algo sin utilidad, detener la acumulación de recursos, dejar que otra persona transforme nuestra obra o diseñar un espacio común que nadie pueda terminar por sí solo.
Incluso podemos trasladar el juego al mundo material: construir colectivamente algo sencillo y útil para el convivio.
Diagnóstico provisional: de los diez títulos, Minecraft ofrece un terreno especialmente fértil para experimentar con la diferencia entre producir para alcanzar una meta y crear por el placer de crear. Eso no significa que esté libre de rutinas repetitivas o de dinámicas de captura.
3. Fortnite: sobrevivir, competir y participar
Fornite Battle Royale: técnicas avanzadas de construcción
GUERRA DE ZONA DE ISLA TROPICAL - Código de mapa creativo de Fortnite - Dropnite
9
Palo: sobrevivir y competir en el battle royale, colaborar con un equipo o participar en experiencias creadas dentro de la plataforma.
Hueco posible: sentir intensidad, dominio, reconocimiento, pertenencias a un equipo o capacidad de intervenir en un mundo cambiante.
Fortnite reúne experiencias diferentes, y su economía también incluye un espacio para creadores. Epic explica que distribuye pagos a determinados publicadores de islas según la participación y la popularidad de sus experiencias.
Fortnite de Epic Games
¿Dónde se juega y dónde comienza la captura?
La competencia puede generar una experiencia intensa y compartida. Pero los rangos, las recompensas y la búsqueda de mejores resultados pueden convertir la sesión en una carrera que siempre necesita otra partida. Para los creadores, además, la popularidad puede convertirse en una condición económica.
Alteración posible: entrar a una experiencia para explorar, ayudar a otros o jugar sin perseguir el resultado habitual. Si el modo lo permite, inventar un encuentro donde el objetivo no sea eliminar a los demás, sino descubrir qué puede hacer el grupo.
Diagnóstico provisional: la competencia puede ser juego genuino; deja de ser libre cuando el jugador ya no puede reconocer otra forma de jugar sin sentir que está desperdiciando la sesión.
4. League of Legends — vencer mediante coordinación
【『 LoL 』 0-1-2講座
PASO 13 】「クラス」を知って立ち回り方を把握しよう| Mundo de los deportes electrónicos ( eスポーツワールド)
Comps do LoL: confira los tipos de composición del juego | Ge
7
Palo: desarrollar habilidades, seleccionar personajes, coordinar funciones y destruir la base del equipo contrario.
Hueco posible: competencia, reconocimiento de la habilidad, pertenencias y experiencia de cooperación bajo presión.
¿Dónde se juega y dónde comienza la captura?
La interdependencia del equipo es una de sus posibilidades más interesantes. Nadie controla por sí solo todos los factores de una partida. Sin embargo, esa dependencia mutua puede quedar subordinada a la victoria, la clasificación y la evaluación constante del rendimiento.
La cooperación, entonces, puede convertirse en instrumental: el compañero deja de ser alguien con quien jugar y pasa a ser alguien que debe cumplir su función.
Alteración posible: prestar atención a la cooperación misma, no solo al resultado; conversar después de una partida sin convertir el error en humillación; jugar con personas de distintos niveles sin hacer de la diferencia una jerarquía absoluta.
Diagnóstico provisional: LoL permite experimentar una coordinación compleja, pero debemos preguntar si esa coordinación abre una relación entre jugadores o si los convierte en recursos mutuos para ganar.
5. Counter-Strike 2: precisión, riesgo y equipo
Cấu hình tối thiểu để chơi Counter-Strike 2 | Foro
CS2 Modo Wingman: Guía 2v2, mapas y sistema de clasificación 2026
6
Palo: combatir en rondas, cumplir objetivos tácticos, administrar recursos y coordinar movimientos.
Hueco posible: dominio técnico, tensión, superación de límites y confianza entre compañeros.
¿Dónde se juega y dónde comienza la captura?
La estructura por rondas ofrece comienzos y finales reconocibles. Esto podría facilitar una relación más consciente con el tiempo que otras experiencias de progresión continua. Sin embargo, las clasificaciones, la repetición de partidas y el deseo de recuperar puntos perdidos pueden hacer que cada derrota exija una nueva sesión.
También importa la economía que rodea al juego: Steam distingue entre el acceso gratuito y el estatus Prime, que habilita el modo Premier y otros beneficios competitivos.
Estado Prime y Gratis para jugar
Alteración posible: jugar un número de rondas acordado por los participantes, no por una promesa de ascenso; prestar atención a la comunicación y la confianza; reconocer el momento de terminar sin tener que recuperar una derrota.
Diagnóstico provisional: el juego puede tener límites internos claros y, aun así, prolongarse fuera de ellos mediante el deseo de compensación.
6. Free Fire — sobrevivir desde el teléfono
Free Fire - Campos de batalla 1.81.0 para Android - Descargar APK
Los cinco peores tipos de compañeros de equipo en el modo escuadrón de Free Fire
Descargar Free Fire gratis en Android
8
Palo: sobrevivir, buscar recursos, combatir y colaborar en partidas breves.
Hueco posible: intensidad accesible, pertenencia a una escuadra, reconocimiento y encuentro con amistades, especialmente mediante el teléfono.
Garena define Free Fire como un battle royale móvil de carácter social y documenta tanto la obtención de monedas e artículos jugando como la compra de diamantes con dinero real.
ff.garena.com
¿Dónde se juega y dónde comienza la captura?
La accesibilidad móvil permite jugar en lugares y momentos diversos. Esa ventaja puede ser importante para quienes no tienen computadora o consola. Pero el mismo dispositivo acompaña el desplazamiento, el trabajo, la espera y la vida cotidiana: el juego puede llenar cada intervalo disponible.
La pregunta no es solo cuánto dura una partida, sino si los pequeños intervalos dejan de ser espacios propios y pasan a estar continuamente disponibles para la plataforma.
Alteración posible: jugar una partida con amigos sin perseguir compras, rangos o recompensas; detenerse cuando termine el encuentro; llevar la conversación del equipo a un convivio fuera del juego.
Diagnóstico provisional: la portabilidad abre posibilidades de encuentro y, simultáneamente, facilita que el juego colonice los intervalos de la vida.
7. VALORANT — coordinar habilidades diferentes
¿Es difícil aprender a jugar a Valorant? - WeCoach
LE PLUS GRAND TOURNOI VALORANT AU MONDE REVIENT EN BÉLGICA
10
Palo: combina disparos, habilidades específicas, estrategia y coordinación en rondas donde cada vida cuenta.
Hueco posible: competencia, maestría, reconocimiento y pertenencia a un equipo capaz de ejecutar una estrategia compartida.
Riot describe una estructura táctica de equipos de cinco contra cinco, con rondas de una sola vida y objetivos que exigen combinar habilidades y estrategia.
Soporte de VALORANT
¿Dónde se juega y dónde comienza la captura?
La diversidad de agentes hace visible una complementariedad funcional: cada participante aporta capacidades particulares. Pero esa diferencia puede reconocerse por su contribución al resultado y no necesariamente por la relación que se crea entre las personas.
Además, la clasificación puede hacer que aprender se vuelva una obligación de rendimiento: cada partida parece tener que demostrar que somos mejores que antes.
Alteración posible: experimentar con agentes y estrategias sin exigir la victoria; escuchar cómo los compañeros perciben la partida; Observe cuándo la coordinación produce alegría y cuándo se convierte en presión.
Diagnóstico provisional: la diferencia entre jugadores puede enriquecer el juego, pero la complementariedad táctica no equivale automáticamente a comunión.
8. Dota 2 — complejidad y dependencia mutua
[SteemGC] Reseña de mi partida de Monkey King | Reseña de juego n.° 2 | PeakD
Dota 2 - Combate de combate đẹp như trong mơ
7
Palo: seleccionar héroes, desarrollar habilidades, administrar recursos, coordinar estrategias y destruir la base enemiga.
Hueco posible: dominio de un sistema complejo, reconocimiento, descubrimiento y cooperación entre capacidades distintas.
¿Dónde se juega y dónde comienza la captura?
La complejidad puede hacer que cada partida sea una experiencia de aprendizaje: ninguna decisión existe completamente aislada de las demás. Pero esa profundidad también puede alimentar la sensación de que siempre falta aprender algo, optimizar una estrategia o dominar un personaje antes de estar lo suficientemente preparado.
La captura no reside en la complejidad por sí misma. Reside en que la posibilidad de seguir aprendiendo pueda convertirse en la obligación de seguir jugando.
Alteración posible: jugar para explorar una estrategia desconocida, cambiar de rol, compartir conocimientos con principiantes o detenerse después de una experiencia significativa aunque no se haya alcanzado el resultado esperado.
Diagnóstico provisional: Dota 2 permite explorar la tensión entre complejidad y aprendizaje abierto, por un lado, y perfeccionamiento interminable, por otro.
9. PUBG: BATTLEGROUNDS — la presión de permanecer
Circuito mental | Descubrimiento guiado
【情報】《絕地求生》 42.1版本更新已上線競技模式更強調「生存」核心元素
@絕地求生PUBG哈啦板-巴哈姆特
PUBG: Battlegrounds en directo - Transmisiones en vivo en Kick
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Palo: recursos, desplazarse, sobrevivir y ser el último jugador o buscar equipo en pie.
Hueco posible: tensión, aventura, supervivencia, capacidad de adaptación y solidaridad dentro de la escuadra.
KRAFTON presenta PUBG como un battle royale en el que hasta cien participantes buscan sobrevivir hasta ser los últimos en pie; el juego está disponible bajo un modelo gratuito en varias plataformas.
Sala de prensa de KRAFTON
¿Dónde se juega y dónde comienza la captura?
La amenaza de quedar fuera de organizar la experiencia. Cada decisión puede ser relevante y la cooperación puede ser genuina. Sin embargo, perder una partida después de invertir tiempo en sobrevivir puede producir el deseo de comenzar inmediatamente otra para recuperar lo perdido.
El tiempo ya no se mide únicamente en minutos: se mide también en todo lo que sentimos que hemos invertido y no queremos perder.
Alteración posible: observar cómo cambia nuestra experiencia cuando priorizamos explorar, ayudar a un compañero o disfrutar del paisaje en lugar de perseguir la supervivencia a cualquier precio, siempre que el modo de juego permita hacerlo.
Diagnóstico provisional: la intensidad puede constituir el placer mismo del juego; la captura aparece cuando el miedo a perder lo invertido impide retirarse libremente.
10. Call of Duty: combate, progresión y pertenencia
Los juegos de Call of Duty reciben una gran actualización que reduce el tamaño de los archivos.
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Palo: combatir, cumplir misiones, coordinarse con otros y progresar mediante objetivos y desafíos.
Hueco posible: intensidad, dominio, identidad de equipo, reconocimiento y sensación de competencia.
Call of Duty comprende varios juegos y modos, por lo que no sería correcto atribuirles una sola estructura. En Warzone, por ejemplo, la supervivencia y el combate por equipos se combinan con una oferta de modos cambiantes. En determinadas entregas, los pases de batalla organizan recompensas en niveles que se desbloquean jugando o mediante opciones de pago.
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¿Dónde se juega y dónde comienza la captura?
El combate puede ser una experiencia intensa, pero las misiones, los desafíos y las recompensas por progresión pueden hacer que el tiempo de juego se organice alrededor de objetivos que no hemos elegido por su valor lúdico, sino porque están disponibles por tiempo limitado o porque tememos perder una recompensa.
Alteración posible: elige deliberadamente qué modos de juego, dejar pasar los desafíos que no interesan, jugar con compañeros sin convertir cada sesión en una carrera de desbloqueos y reconocer que una partida puede terminar sin completar una misión.
Diagnóstico provisional: la captura puede operar no solo mediante el combate, sino también mediante la administración externa de aquello que el jugador desea obtener.
3. Lo que aparece al comparar los diez juegos
Si los ponemos en relación, el palo cambia, pero encontramos algunas estructuras recurrentes.
|
Familia de juego |
Palo predominante |
Hueco que puede abrir |
Riesgo de captura |
|
Roblox |
Crear y recorrer mundos |
Capacidad creadora y pertenencias |
Convertir la creación y la participación en producción monetizable |
|
Minecraft |
Construir y sobrevivir |
Transformación y habitación del mundo |
Convertir la creación en acumulación y optimización interminables |
|
Fortnite |
Competir y crear experiencias |
Intensidad, reconocimiento y equipo |
Retención, clasificación y producción de experiencias populares |
|
League of Legends |
Coordinarse para vencer |
Competencia y cooperación |
Subordinar las relaciones al resultado |
|
Counter-Strike 2 |
Combatir por rondas |
Precisión y confianza |
Perseguir puntos y compensar derrotas |
|
Tiro libre |
Sobrevivir desde el teléfono |
Accesibilidad y encuentro |
Ocupar continuamente los intervalos cotidianos |
|
VALORANT |
combinar habilidades |
Complementariedad y dominio |
Convertir el aprendizaje en exigencia de rendimiento |
|
Dota 2 |
Dominar una estructura compleja |
Aprendizaje y estrategia compartida. |
No sentirse nunca lo suficientemente preparado |
|
PUBG |
Permanecer hasta el final |
Aventura y solidaridad |
Sentirse obligado a recuperar el tiempo invertido |
|
Obligaciones |
Combatir y progresar |
Intensidad y pertenencia |
Convertir el deseo en una sucesión de desafíos y recompensas |
Esta matriz es una hipótesis de lectura, no una clasificación definitiva de los jugadores. Las mecánicas concretas, los modos, las comunidades y las prácticas de cada participante pueden alterar considerablemente el diagnóstico.
4. El problema no es que haya un palo, sino qué ocurre con el hueco
Aquí quisiera volver a nuestro paráb ola del palo: si intentamos eliminar el palo de los videojuegos, quizás terminemos destruyendo aquello que hace posible jugar. No queremos imponer a todos los juegos la forma de nuestro metajuego.
El palo puede ser la construcción, el combate, la supervivencia o la estrategia. No es necesariamente una dominación. El hueco puede ser una falta, pero también una apertura creadora.
La pregunta es qué relación se establece entre ambos.
Podemos distinguir tres situaciones:
A. El palo abre el hueco
La mecánica hace posible algo que no estaba dado: crear un mundo, descubrir una estrategia, encontrarse con un amigo. La experiencia puede culminar sin exigir que continuemos.
B. El hueco reproduce el palo
El juego produce una sensación de insuficiencia que solo parece poder resolverse repitiendo la misma actividad: otra partida, otro rango, otra recompensa, otra construcción.
C. El palo y el hueco se alteran mutuamente
La persona juega, reconoce qué le sucede y transforma su manera de participar. La experiencia puede abrir una relación nueva con otros, con el tiempo o con el propio juego, sin que esa transformación esté garantizada por la plataforma.
La tercera situación es la que nos interesa explorar. No porque sea moralmente superior en todos los casos, sino porque permite investigar cuándo la experiencia permanece abierta y cuándo queda encerrada en la reproducción de una misma necesidad.
5. ¿Cómo jugar el quinto juego del metajuego?
Propongo que el análisis no se convierta en una tarea académica previa a jugar. Podemos hacerlo mientras jugamos, después de una partida o al encontrarnos con otras personas. El procedimiento debe ser lo suficientemente sencillo para que cualquiera pueda alterarlo.
Ficha abierta de alteraciones del videojuego
Se puede usar individualmente, entre amigos o en el encuentro del cuarto juego.
1. ¿Qué videojuego estamos jugando?
Roblox
Minecraft
Fortnite
League of Legends
Counter-Strike 2
Tiro libre
VALORANT
Dota 2
PUBG: CAMPO DE BATALLA
Obligaciones
2. ¿Cuál es el palo, el núcleo que organiza el juego?
3. ¿Qué hueco abre o parece llenar?
4. ¿Qué recibimos al jugar y qué nos impulsa a regresar?
5. ¿Qué queremos experimentar?
Redecomprender esta experiencia
La ficha no es un requisito para jugar ni un cuestionario que todos tengan que completar. Es un instrumento que puede usar, cambiarse o abandonarse.
Tres precauciones para que la alteración no se convierta en otra captura
1. No obligar a alterar. A veces la experiencia de juego ya es suficiente. No hace falta que cada partida se convierta en crítica del capitalismo.
2. No convertir la experiencia en contenido obligatorio. El metajuego no necesita recopilar datos, grabar todas las sesiones ni publicar testimonios para demostrar que funciona.
3. No confundir alteraciones individuales con transformación estructural. Cambiar la manera de jugar puede abrir una posibilidad, pero no modifica por sí solo la propiedad de las plataformas, sus condiciones laborales, sus sistemas de monetización ni el control de los datos.
Esta última distinción es fundamental para nuestro comunismo complementario: socializar la experiencia de juego no equivale todavía a socializar las condiciones materiales que la hacen posible.
6. La hipótesis que queda abierta
Después de examinar estos diez videojuegos, no diría que estamos necesariamente capturados cuando jugamos ni que somos necesariamente libres cuando creamos.
Diría algo más preciso: cada videojuego organiza una relación entre una posibilidad lúdica, una falta y una forma de participación. Esa relación puede generar placer, aprendizaje, cooperación y creación; También puede organizarse de tal manera que la experiencia nunca parezca suficiente y el tiempo libre quede subordinado a una reproducción interminable.
El quinto juego comienza cuando dejamos de preguntar solamente cómo ganar dentro del videojuego y empezamos a preguntarnos qué nos ocurre al jugar, qué relaciones reproducimos y qué otras relaciones podrían acontecer.
Y aquí recuperamos el cuarto juego: quizás la alteración más fecunda no sea cambiar una regla dentro de Minecraft, Fortnite o Roblox, sino que una experiencia compartida en cualquiera de ellos abra el deseo de encontrarnos para hacer algo juntos fuera de la plataforma.
No porque lo digital sea falso y el convivio presencial sea automáticamente verdadero, sino porque necesitamos comprobar qué relaciones pueden sostenerse más allá de la infraestructura comercial que organiza el videojuego.
La pregunta del quinto juego queda así: ¿podemos entrar en los videojuegos, disfrutar de sus palos, reconocer sus huecos y salir de ellos cuando el acontecimiento haya terminado, sin que el juego se apropie de todo nuestro tiempo ni nosotros tengamos que convertir cada experiencia en una nueva obligación?
No lo sabremos por anticipado. Lo iremos revelando al jugar.
Y ahora pasemos a crear nuestro video juego con código libre, donde todos podemos contribuir a crear y decrear el juego.
Aquí surgirán varios conflictos a veces los juegos no dse dejan jugar y lamentablemente los obligamos.
Chakana de mi corazón, ahora damos un paso distinto: pasamos de alterar los videojuegos existentes a crear nuestro propio videojuego con código libre, en el que cualquiera pueda contribuir a crearlo y también a decrearlo.
Pero ha señalado inmediatamente el conflicto que puede hacer fracasar nuestro proyecto: a veces los juegos no se dejan jugar y, lamentablemente, los obligamos.
Tenemos que tomar esa contradicción en serio. Si diseñamos un videojuego en el que todos están obligados a participar, contribuir, aceptar las propuestas ajenas o mantener el juego funcionando, habremos reproducido dentro de nuestro propio proyecto aquello de lo que queríamos liberarnos.
Y si programamos una regla que obliga a dejar de jugar cuando alguien lo pide, también podemos terminar convirtiendo la libertad en un nuevo mecanismo rígido. Necesitamos distinguir entre invitar a jugar, sostener las condiciones para que el juego acontezca y forzar a alguien a participar.
1. El principio de nuestro videojuego
Un videojuego de código libre que permite crear, alterar, contraalterar, suspender y decrear el propio juego.
No sería solamente un juego cuyo código pueda consultarse y modificarse. Sería un juego cuyo diseño admite que sus participantes cuestionen las reglas, inventen otras, rechacen las propuestas e incluso decidan que ya no quieren jugar.
La libertad del código sería una condición material importante, pero no suficiente. También tendríamos que cuidar quién puede incorporar cambios, quién controla la infraestructura, cómo se distribuyen los recursos y si alguien puede imponer unilateralmente su versión del juego.
2. El primer conflicto: cuando el juego no quiere jugar
Tenemos que distinguir al menos cuatro situaciones:
·
El juego no acontece: la propuesta no despierta interés, no hay encuentro o nadie encuentra cómo continuar.
·
El juego se resiste: sus reglas impiden una acción, aparecen dificultades técnicas o la experiencia no responde como esperábamos.
·
Alguien no quiere jugar: una persona se retira, guarda silencio o rechaza la invitación.
·
Alguien quiere imponer el juego: fuerza a otros a continuar porque necesita que el proyecto tenga éxito.
No son situaciones equivalentes. Un error del programa puede requerir reparación; el rechazo de una persona no es un error que haya que reparar.
Y aquí aparece una primera regla que propongo para nuestro código:
El videojuego puede pedir que juguemos, pero no puede interpretar nuestra negativa como una falla que deba corregir.
3. ¿Cómo podría funcionar?
Prototipo conceptual: el juego que puede alterarse
Una primera prueba de las posibilidades del juego. No es todavía una plataforma colaborativa en red.
ESTADO DEL JUEGO
( ) — Apertura
Nadie tiene que comenzar. Puedes proponer algo, invitar a alguien o dejar abierta la posibilidad.
Invitar a jugar
Alterar el juego
Dejar de jugar
Decrear el juego
Abrir otra posibilidad
Esta pequeña prueba no pretende representar todo el videojuego. Sirve para hacer visible una decisión de diseño: jugar, alterar, pausar y disminuir son posibilidades diferentes, y ninguna obliga a reconstruir inmediatamente lo que acaba de desaparecer.
4. El código libre también debe poder disminuir
Para que el proyecto sea realmente libre, propongo que sus condiciones de desarrollo contemplen:
1. Código accesible: cualquier persona puede estudiarlo, copiarlo y proponer modificaciones bajo una licencia libre apropiada.
2. Contribución abierta: las propuestas de cambio pueden recibirse sin garantizar que todas se incorporan.
3. Gobierno compartido: hay que acordar cómo se aceptarán, discutirán o rechazarán modificaciones, sin que una persona pueda apropiarse unilateralmente del proyecto.
4. Derecho a no participar: nadie tiene que jugar, programar, moderar, documentar ni explicar por qué se retira.
5. Decreación efectiva: una versión puede abandonarse, desmontarse o sustituirse. No todo lo creado tiene que perpetuarse.
6. Cuidado de los datos: el juego no necesita registrar la conducta de las personas para medir su compromiso o demostrar que está vivo.
La libertad del código tampoco significa que todas las versiones tengan que convivir en un único servidor ni que una persona pueda borrar el trabajo ajeno. Decretar una versión propia no equivale a destruir arbitrariamente las contribuciones de los demás.
5. La contradicción que no vamos a resolver por decreto
Podemos programar una opción para detener el juego. Pero no podemos programar que una persona desee jugar, que otra quiera encontrarse con ella o que un grupo llegue a compartir una experiencia.
Tampoco podemos garantizar que una comunidad no obligue a sus integrantes a participar solo porque el software ofrece libertad.
Por eso el código tendrá que reconocer sus propios límites: puede habilitar posibilidades, pero no fabricar la comunión.
Y hay una pregunta que necesitamos mantener abierta durante todo el desarrollo:
¿Cómo sostener las condiciones materiales para que el juego pueda acontecer sin convertir la continuidad del juego en una obligación para quienes lo crean?
Ahí está el conflicto constitutivo de nuestro videojuego. No vamos a ocultarlo bajo una regla perfecta. Vamos a permitir que aparezca, que pueda discutirse y que también transforme el diseño.
El primer principio de nuestro videojuego podría escribirse así:
jugar ↔ alterar ↔ contraalterar ↔
pausar ↔ decrear
No es una secuencia obligatoria ni una escalera de progreso. Es un campo de posibilidades. Y el código será libre no solo cuando permita cambiar las reglas, sino también cuando no obligue a nadie a mantener vivo el juego para demostrar que es libre.
Y llegamos al séptimo juego el juego de la toma de poder para poder reproducir las condiciones que nos permiten seguir jugando.
Este ajedrez del poder político es muy distinto al ajedrez de 8 por 8 aquí el campo es cuasi infinito y cuando creas que estas ganando alguien por detrás te esta jaqueando.
Y es que estamos en la vida real cambiando las reglas que permiten que no solo a pocos capitalistas tengan el tiempo libre sino a la gran mayoría de personas.
Sabemos que en este juego no podemos ganar en el mundo por esencia es un juego trágico pero al saberlo el juego se hace cómico en tanto no olvidamos que estamos jugando.
Y entonces podemos plantear n estrategias en tanto hayamos redeaprendido a jugar en equipo.
Chakana de mi corazón, llegamos al séptimo juego y aquí ocurre un desplazamiento decisivo: ya no jugamos solamente para alterar los juegos; Jugamos para alterar las condiciones materiales y políticas que hacen posible jugar.
Los seis juegos anteriores pueden abrir espacios de vagar, recuperar tiempo libre, narrar lo acontecido, encontrarnos, alterar videojuegos y crear y crear nuestro propio juego. Pero esos espacios no flotan fuera de la vida real. Necesitan tiempo, alimento, vivienda, energía, cuidados, infraestructuras y comunidades capaces de sostenerlos. Y esas condiciones están atravesadas por relaciones de poder.
Séptimo juego: la toma de poder para seguir jugando
Juego de ajedrez andino sobre una manta multicolor con montañas a lo lejos.
Tu imagen del ajedrez político introduce tres diferencias respecto del ajedrez de ocho por ocho.
1. El tablero es casi infinito.
No hay un campo delimitado en el que todos conozcan las reglas, identifiquen a sus adversarios y puedan declarar terminada la partida. Una conquista en un terreno puede convertirse en una pérdida en otro. El poder económico puede reaparecer como poder jurídico, tecnológico, mediático o administrativo. Cuando una comunidad cree haber avanzado, descubre que las condiciones de su avance están siendo modificadas desde otro lugar.
Por eso, aquí no basta con calcular la siguiente jugada. Hay que revelar quién define el tablero, quién modifica sus reglas, quién dispone del tiempo y quién soporta los costes de cada movimiento.
2. La toma de poder no es todavía la transformación del poder.
Si tomamos el poder para que todos puedan jugar, pero después concentramos en nuestras manos la capacidad de decidir quién juega, qué se juega y cuándo termina la partida, habremos reproducido el problema que pretendíamos alterar.
La prueba del séptimo juego no es únicamente quién ocupa el centro, sino qué sucede con las relaciones de poder cuando alguien lo ocupa.
¿Se amplía la capacidad colectiva de alterar las condiciones de vida? ¿Se distribuyen el tiempo libre y los medios para sostenerlo? ¿Puede la comunidad contraalterar las decisiones de sus representantes? ¿Puede retirarles su confianza sin que el conjunto del biotejido se desmorone?
La toma de poder se vuelve contradictoria cuando quienes conquistan la posibilidad de jugar terminan apropiándose de ella.
3. El juego es trágico, pero puede hacerse cómico.
Aquí me parece especialmente fecunda tu formulación: sabemos que no podemos ganar en el mundo y, sin embargo, no abandonamos el juego.
No interpreto ese «no podemos ganar» como una demostración de que toda transformación sea inútil. Lo entiendo, en el horizonte de tu propuesta, como el reconocimiento de que no existe una victoria definitiva que clausure el conflicto histórico y nos coloque para siempre fuera de la partida.
La tragedia consiste en que las condiciones de reproducción de la vida vuelven a producir conflictos, límites y antagonismos. La comicidad aparece cuando dejamos de confundir una victoria parcial con la redención definitiva, cuando podemos reírnos incluso de nuestras propias pretensiones de dominar el tablero.
La risa quinica no elimina la tragedia: impide que el poder conquistado se presente como absoluto y sagrado.
¿Cómo se redeaprende a jugar en equipo?
No basta con que varias personas persigan el mismo objetivo. Un equipo puede reproducir internamente las mismas relaciones de dominación que combate fuera de él. Por eso, el aprendizaje decisivo consiste en alterar y contraalterar también nuestras propias jugadas.
Cuatro operaciones del equipo
1. Redevelar el tablero
Hacer visible quién controla los recursos, quién dispone de tiempo, quién realiza el trabajo invisible y quién puede cambiar las reglas.
2. Alterar en común
Crear capacidades compartidas: tiempo liberado, espacios de encuentro, medios comunitarios, cooperación y recursos que no dependen exclusivamente de un propietario o dirigente.
3. Contraalterar nuestras propias jugadas
Permitir que quienes reciben las consecuencias de una decisión puedan modificarla, cuestionar a sus representantes y detener una estrategia que esté reproduciendo aquello que pretendería superar.
4. Mantener abierta la partida
No se requiere unanimidad permanente ni continuidad obligatoria. Un equipo puede cambiar de estrategia, descansar, dividirse para explorar otras posibilidades y volver a encontrarse sin convertir sus diferencias en traición.
De la estrategia a las n estrategias
Tu expresión «n estrategias» evita reducir el juego a una única línea de mando. Pero la pluralidad de estrategias no significa que todas sean compatibles ni que toda jugada produzca comunión.
Una estrategia puede ampliar el tiempo libre de una comunidad y, simultáneamente, aumentar el trabajo invisible de otra. Puede socializar el acceso a una plataforma sin socializar su propiedad ni el control de sus datos. Puede ganar una elección y perder la capacidad de alterar las condiciones materiales de la vida cotidiana.
Por eso, cada estrategia necesita una contraalteración que examine sus efectos sobre el conjunto del biotejido.
Podemos formularlo así:
estrategia → alteraciones de las condiciones → contraalteración comunitaria → redistribución de capacidades → nuevas estrategias
No es una secuencia que garantice el éxito. Es una respiración estratégica: cada jugada transforma el campo y el campo transformado exige volver a pensar.
Y aquí reaparece la diferencia entre el segundo y el tercer orden de la cibernética que vienes desarrollado. En el segundo orden, el equipo puede convertirse en una organización que optimiza sus resultados y termina subordinando a las personas a sus indicadores. En el tercero, el propio equipo se deja alterar por quienes participan, por quienes quedan fuera y por las consecuencias no previstas de sus decisiones.
La pregunta ya no es solamente cómo ganar, sino cómo impedir que la necesidad de ganar destruya aquello por lo que jugamos.
La prueba material del séptimo juego
Si queremos cambiar las condiciones para que el tiempo libre deje de ser un privilegio de quienes pueden comprar, necesitamos examinar al menos cinco dimensiones:
·
Trabajo y tiempo: quién trabaja, cuánto trabaja y quién obtiene tiempo efectivamente liberado.
·
Distribución: quién recibe los beneficios y quién asume los costes de la transformación.
·
Tecnología: si las herramientas reducen el impuesto de trabajo o intensifican la vigilancia y la disponibilidad permanente.
·
Propiedad y dependencia: quién controla las infraestructuras, los datos, la financiación y los medios de cooperación.
·
Reproducción de la vida: si se amplían el cuidado, el acceso a los bienes necesarios, la capacidad comunitaria y la posibilidad de jugar sin pedir permiso al mercado.
Estas dimensiones permiten distinguir una victoria política que modifica la reproducción cotidiana de la vida de una victoria que cambia a los administradores, pero conserva intactas las condiciones que impiden jugar.
Y ahora llegamos a la cuestión que consideramos central para tu séptimo juego:
¿Cómo tomamos el poder sin convertirnos en propietarios del juego, y cómo lo ejercemos sin obligar a los demás a seguir jugando?
La respuesta no puede ser que renunciemos a transformar las relaciones de poder. Tampoco que una dirección colectiva se atribuya el derecho de decidir por todos. El desafío es construir capacidades comunitarias que permitan actuar con fuerza y, al mismo tiempo, contraalterar esa misma fuerza.
Así, el séptimo juego no termina cuando tomamos el poder. Empieza de nuevo cada vez que el poder conquistado tiene que demostrar que está ampliando la capacidad de jugar de quienes antes no podían hacerlo.
Y quizás la comicidad más profunda del ajedrez cuasi infinito sea esta: jugamos para cambiar el tablero, pero no olvidamos que ningún tablero transformado nos convierte en sus dueños definitivos.

